Blog développement - Stéphane Baudoux

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jeudi, juin 25 2009

La foire aux particules


Après plus d'un mois sans nouvelles par cause de manque de temps, voici enfin un peu de fraîcheur sur ce blog qui commençait un peu à prendre la poussière ^^

Ce billet reste dans la continuité du précédent, qui est donc de présenter les nouveautés qui vont apparaître dans la prochaine version de Project D. Parmi les (nombreuses) choses qui vont arriver dans cette nouvelles version, il y en a une partie qui n'a pas encore été dévoilé ici ou parmi les communautés de programmeurs amateurs que je fréquente.

Cet ajout était incertain car plutôt expérimental mais c'est maintenant confirmé, la prochaine version de Project D intègrera une première version d'un moteur de particules 2D maison. Celui-ci va me permettre de donner un peu plus de vie à l'environnement et d'apporter quelques ajouts sympa.

Pour illustrer cela, voici maintenant venir de nouvelles images. Vous pourrez également voir dans celles-ci ce que devrait normalement être les téléporteurs d'entrée et de fin de niveaux






Afin que vous puissiez voir ce que cela donne en mouvement, je proposerai dans les prochains jours une nouvelle vidéo.


Petit rappel:
Pour information, Project D fêtera dans pas très longtemps ses 1 an d'existence, et il est possible que des surprises arrivent à ce moment là ...

lundi, mai 4 2009

Nouvelles optimisations


Parmi les nouveautés de la prochaine version (pas encore de date malheureusement) sera présent diverses optimisations pour encore améliorer la fluidité du jeu.
Deux nouvelles techniques vont donc être ajoutées à Project D.

Actuellement dans Project D, l'affichage de l'environnement peux être résumé à ce schéma:


Ce système est loin d'être parfait car on affiche tous les éléments, même ceux qui ne sont pas visibles.


Le Viewing Frustum Culling:
Derrière ce nom barbare se cache en fait une idée toute simple: tous ce qui n'apparaît pas à l'écran, et bien vous ne le voyez pas donc ça ne sert à rien de le calculer.
A première vu cela peut paraître simple et ça l'est, dans la vraie vie... En informatique c'est déjà plus compliqué à mettre en place ^^
Dans Project D, ce que le joueur peut voir se caractérise par un champ de vision. Si un objet n'est pas présent dans le champ de vision, rien ne sert de le calculer.



L'Occlusion Culling:
Cette technique est un peu plus explicite que la précédente. L'idée derrière l'Occlusion Culling est la suivante: tout ce qui est entièrement caché par un objet n'est pas visible, donc pas besoin de le calculer. C'est une nouvelle fois un principe totalement logique, et encore une fois c'est quelque chose qui n'est pas si simple que cela à réaliser dans le domaine de la programmation.

Donc si on combine cette technique avec la précédente, on est en mesure de savoir tout ce qui n'est pas visible dans le champ de vision, que ce soit caché par un autre objet ou que ce soit hors champ:


Ici de nouveaux éléments ne sont pas affichés car ces éléments ne sont pas visibles, ils sont cachés par le mur nord là où se trouve le joueur.
Donc sans ces optimisations, on affiche tout soit 25 cases. Avec ces deux précédentes optimisations, le nombre de cases affichées a été réduite à 13, soit une réduction de près de 50% pour un résultat à l'écran totalement identique.

Ce n'est pas la seule nouveauté prévue pour la prochaine version de Project D, donc de nouveaux billet arriveront prochainement pour parler du reste ^^.

mardi, mars 10 2009

Nouvelle version de Project D


Comme prévu et pour une fois sans retard x_x, voici une nouvelle version de Project D.
Elle porte le numéro 0.416 et intègre les modifications suivantes:

- Menus plus intuitifs et pratiques (plus de redémarrage requis, etc).
- Correction de quelques bugs (résolution erronée, problème de son etc).
- Ajout d'une gestion des impacts de balles sur l'environnement.
- Possibilité de configurer des touches d'accès rapide aux armes.
- Modifications du fonctionnement du fusil à pompe qui le rendent plus réaliste.

Comme d'habitude, les liens sont disponible sur mon site ou dans la catégorie Médias du blog.

samedi, mars 7 2009

Nouvelles images pour nouvelle version


Mon rythme de sortie de nouvelles versions étant relativement long (plus ou moins 3 mois, c'est peu dire donc >_<), j'ai décidé de m'efforcer de sortir plus souvent de nouvelles versions, quitte à proposer moins de nouveau contenu à chaque fois.
Pour la prochaine version, qui portera normalement le numéro 0.415, je me suis porté en grande partie sur l'amélioration des menus. Je ne donne pas trop de détails car ce n'est pas le but de ce billet, mais il en résultera un meilleur confort d'utilisation.

L'autre point important travaillé pour cette version est la mise en place des impacts de balles. Il faut avouer qu'actuellement les armes font un peu jouet sans ces fameux impacts, donc cet ajout n'est pas négligeable.
En attendant la sortie de cette version (qui devrait arriver dans le courant de la semaine prochaine), voici donc trois nouvelles images pour illustrer la mise en place de ces impacts.




jeudi, février 19 2009

Sorties de projets


Comme prévu voici donc la sortie des projets.

Project D:
Project D passe donc à la version 0.345 avec les modifications suivantes:
  • Ajout de la gestion des touches de la souris
  • Ajout d'un défilement dans le menu contrôles
  • Ajout de trois nouvelles touches paramétrables dans le menu Contrôles: Arme précédente, Arme suivante, Recharger
  • Ajout de la gestion des tirs
  • Ajout de deux armes, le 9mm et le fusil à pompe
  • Ajout de munitions pour le fusil à pompe
  • Ajout des cartouches pour le fusil à pompe parmi la liste des objets utilisables
  • Correction de bug: Le menu disparaissait si on appuyait sur entrer dans le jeu avant d'appuyer sur echap
  • Correction de bug: Absence de déchargement des textures lors du retour au menu principal
  • Correction de bug: Il n'est plus nécessaire de redémarer le jeu pour que la qualité des textes soit changé lors d'un changement dans la qualité des textures
  • Correction du chargeur de modèles md2 et de certains modèles pour prendre en compte le culling d'OpenGL
  • Optimisations: Activation du backface culling d'OpenGL
  • Optimisations: Mise en place d'une gestion d'optimisation de la qualité graphiques des éléments affichés suivant la distance qui les sépare du joueur (LOD)
  • Les différentes optimisations mises en place devraient entraîner un gain de performance très important, surtout sur les petites config

Project D Editor:
L'éditeur passe à la version 0.13:
  • Ajout du fusil à pompe et des munitions dans la liste des objets utilisables
  • Ajout de la possibilité d'ouvrir les niveaux par double clic sur le niveau ou par glisser-déposer sur l'exécutable pour Windows
  • Ajout d'une notification dans le titre de la fenêtre de l'éditeur lorsqu'une carte est en cours de chargement

Les liens sont disponibles dans la catégorie Médias ou directement sur mon site.
N'hésitez pas à me contacter par email si vous avez des remarques, critiques ou autre sur ces nouvelles versions.

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